
Claude AI と Blender で 3D モデルを作る — 会話から .blend ファイルまで
Blender は、世界で最も強力な無料・オープンソースの 3D モデリングソフトです。Claude AI は Blender 用の Python スクリプトを書いて実行し、正確な 3D モデルを作れます。単純な形から、彫り込んだ文字、曲面、正確な物理寸法をもつ複雑なパラメトリック設計まで対応します。この blueprint では、Claude を Blender につなぎ、ふつうの会話だけで公開できる 3D デザインファイルを作る方法を学びます。
何百ものショートカットやメニューがある Blender の複雑な画面を覚える代わりに、欲しいものを平易な言葉で説明します。Claude はその説明を Blender の Python API 呼び出しに変換し、ジオメトリの作成、モディファイアーの適用、ブーリアン演算、実寸へのスケーリング、完成ファイルの書き出しを行います。例として作るのは、両面に古フサルクのルーンを彫り込んだ、重さ 1 kg のクロスピーン型鍛冶ハンマーのヘッドです。
接続方法は 2 つ紹介します。Blender MCP サーバーアドオン(Claude Desktop 用、Blender のウィンドウをライブで見ながら)と、画面のない Blender API(Claude Code 用、サーバー側でレンダリング)です。どちらもまったく同じ .blend ファイルを作ります。
手順
Blender をインストールする
Blender をインストールする
blender.org から Blender をダウンロードします。無料のオープンソース(GPL ライセンス)で、Windows、macOS、Linux で動きます。バージョン 4.0 以降をインストールしてください。Blender には完全な Python インタープリターと充実した Python API があり、プログラムのあらゆる操作をスクリプトで実行できます。Claude が 3D モデルを作るときに使うのはこれで、Blender のボタン、メニュー、ツールにはすべて Python の対応する命令があります。
インストール後、一度 Blender を開いて起動することを確認します。立方体、カメラ、ライトのある初期シーンが表示されます。確認したら閉じてください。AI との作業では Blender は遠隔で操作されます。
このステップの材料:
Blender(ソフトウェア)1 個必要な工具:
デスクトップパソコン接続方法を選ぶ
接続方法を選ぶ
Claude と Blender をつなぐ方法は 2 つあります。自分の環境に合う方を選んでください。
方法 A — Blender MCP サーバー(Claude Desktop): Blender に Model Context Protocol(MCP)アドオンを入れ、Blender をローカルサーバーにします。Claude Desktop はそこへ直接つながり、Python コードの実行、ビューポートのスクリーンショット取得、シーン情報の読み取りができます。その間、モデルが Blender のウィンドウでリアルタイムにできていく様子を見られます。
方法 B — 画面のない Blender API(Claude Code): Blender を画面なしのモード(GUI なし)で動かし、FastAPI サーバーで包みます。Claude Code が HTTP で Python スクリプトを送り、Blender がそれを実行して出力ファイルを返します。まとめて処理するには速く、リモートサーバーでも動きますが、ビューポートはライブで見えません。完成した .blend ファイルを後で確認します。
変更を一つずつ見ながら設計する対話的な作業には方法 A が向いています。自動化した処理、サーバー側での生成、画面のない環境での作業には方法 B が向いています。
Blender MCP サーバーを設定する(方法 A)
Blender MCP サーバーを設定する(方法 A)
GitHub から Blender MCP アドオンをインストールします('blender-mcp' プロジェクト。プロジェクトはこれを MCP for Blender と呼んでいます。このアドオンは Blender の中で Claude と通信できるサーバーを動かします)。addon.py ファイルをダウンロードし、Blender で Edit → Preferences → Add-ons → Install… → addon.py を選び、'Interface: MCP for Blender' を有効にします。3D ビューポートで N キーを押してサイドバーを開き、MCP for Blender タブを選びます。
'Start MCP Server' をクリックします。これで Blender は Claude からの接続を待ち受けます。Claude Desktop の設定で、Blender MCP サーバーをツールの提供元として追加します(設定用のスニペットはプロジェクトの README にあります)。接続すると、Claude は execute_blender_code、get_scene_info、get_viewport_screenshot などのツールを使えるようになります。会話で 3D モデルを設計するのに必要なものはすべてそろいます。
このステップの材料:
Blender の MCP サーバーアドオン1 個画面のない Blender API を設定する(方法 B)
画面のない Blender API を設定する(方法 B)
画面のない Blender を包む FastAPI サーバーを作ります。サーバーは POST /execute エンドポイントで Python スクリプトを受け取り、Blender のバックグラウンドモード(blender --background --python)で実行して、出力ファイルを返します。最小限のサーバーならエンドポイントは 1 つで足ります。
Claude から受け取った Python コードをジョブ用ディレクトリのファイル(たとえば job.py)に書き込み、次のコマンドで実行します: blender --background --python job.py。できた .blend ファイルをジョブ用ディレクトリに保存し、GET /files エンドポイントで配信します。Claude Code はこれらの HTTP エンドポイントを呼び出して、スクリプトを送り、完成したモデルのファイルを受け取ります。
これは AI 画像生成の処理(ComfyUI)で使われるのと同じ構成です。API で包んだ画面のない制作ツールを、GPU を使えるサーバーで動かします。
必要な工具:
デスクトップパソコン作りたいモデルを説明する
作りたいモデルを説明する
作りたいものを平易な言葉で Claude に伝えます。寸法、材料、物理的な性質ははっきり指定してください。たとえば次のように伝えます。
「重さ 1 kg のクロスピーン型鍛冶ハンマーのヘッドを設計して。打撃面は角を丸めた正方形、ピーンは金属を押し広げるために水平(Z 方向に薄く、Y 方向に広く)にする。平らな両面に、古フサルクのルーン ᚦᛟᚱ(TOR)を深さ 3 mm で彫り込む。体積がちょうど 127.4 cm³(密度 7850 kg/m³ の焼入れ鋼 1 kg)になるようにジオメトリをスケーリングする。柄を通す楕円形の穴も付ける。」
Claude はこの説明を Blender の Python 操作の手順に変換します。説明が正確であるほど、最初の版は望みに近くなります。「もっと大きく」のような相対的な言い方ではなく、実際の数値(ミリメートル、グラム、度)を使ってください。
Claude が Blender の Python スクリプトを作って実行する
Claude が Blender の Python スクリプトを作って実行する
Claude は Blender の Python API(bpy モジュール)でモデルを組み立てる Python スクリプトを書きます。ハンマーヘッドの典型的な手順は次のとおりです。
1. 立方体のプリミティブを作り、ハンマーのおおよその寸法にスケーリングする
2. メッシュを細分化して、形づくるためのジオメトリを増やす
3. 頂点を順に処理して、クロスピーンの先細り、打撃面の輪郭、中央のふくらみを形づくる
4. なめらかな曲面にするため Subdivision Surface モディファイアーを適用する
5. 円柱を使ったブーリアン演算 DIFFERENCE で柄の穴をあける
6. メッシュの体積を計算し、鋼 1 kg になるよう全方向に同じ倍率でスケーリングする
7. ルーンの一画ごとに小さな切り抜き用の立方体を作り、ブーリアン演算で表面から差し引く
Claude はこのスクリプトを Blender に送ります(MCP または API 経由)。Blender がそれを実行して 3D ジオメトリを作ります。MCP(方法 A)なら、モデルがビューポートにリアルタイムで現れるのを見られます。
設計を見直して改善する
設計を見直して改善する
モデルを確認します。方法 A では Blender のビューポートでモデルの周りを回って見ます。方法 B では .blend ファイルをダウンロードして Blender で開くか、Claude にビューポートのスクリーンショットをレンダリングしてもらいます。寸法、比率、細部の正確さを確認してください。最初の版でよくある問題と、Claude への直し方の伝え方は次のとおりです。
• 片面の文字が裏返って見える → どの面(+Y か -Y)を鏡像にするかを指定する
• モデルが小さすぎる・大きすぎる → 目標寸法を mm で伝える
• 曲面上の彫り込みが消えた → 彫る位置ごとに表面の実際の位置を Claude に問い合わせさせる
• ブーリアン演算でメッシュが壊れた → 結合したジオメトリではなく、一画ごとに別の切り抜き用オブジェクトを使うよう伝える
• 形状が違う軸にある → 必ず軸の表記(+X、-Y、+Z)で伝え、3D ではあいまいな「前」や「後ろ」は使わない
修正は一回ごとに会話の 1 ターンです。問題を説明し、Claude がスクリプトを直して再実行し、もう一度確認します。通常は 2〜5 回の繰り返しで完成したモデルになります。

あらゆる角度からモデルを確かめる
あらゆる角度からモデルを確かめる
モデルを回して、すべての面を確認します。平らな両面でルーンの彫り込みが正しく読めることを確かめてください。+Y 面の文字は +Y 方向から見ると自然に鏡像に見え、-Y 面の文字は -Y 方向から正しく読めるはずです。柄の穴がきれいで中央にあることも確認します。クロスピーンがギザギザの縁なく、なめらかに細くなっていることを確かめます。
Blender では、Numpad 1 で前面(-Y 方向から見た図)、Ctrl+Numpad 1 で背面(+Y 方向から見た図)、Numpad 3 で右側面(+X 方向から見た図)、Numpad 7 で上面(+Z 方向から見た図)になります。これらの平行投影ビューは、透視投影ビューでは隠れてしまう位置のずれを明らかにします。

.blend で保存する(主要形式)
.blend で保存する(主要形式)
モデルを .blend ファイルとして保存します(File → Save As、またはスクリプトで bpy.ops.wm.save_as_mainfile(filepath='model.blend'))。.blend は Blender 本来の形式で、保管や共有に最適です。
• すべてのモディファイアースタック、マテリアル、シーン設定、編集履歴を保持する
• 完全に編集できる:ほかの maker が開いて、ルーンの文字を変えたり、別の重さに合わせてサイズを変えたり、どのパラメーターでも調整したりできる
.blend ファイルが、このモデルの唯一の正本です。
デザインファイルを Youblob にアップロードする
デザインファイルを Youblob にアップロードする
Youblob で blueprint を作成・編集するときは、デザインのステップ(コンテンツの種類: 'design')を追加し、.blend ファイルをアップロードします。Youblob は .blend ファイルをブラウザー内でインタラクティブな 3D プレビューとして表示し、ダウンロードできるようにし、ほかの形式に変換せずにそのまま 3D プリント用に準備できます。
ほかの makers が正確な仕様を知れるように、モデルの寸法、重さ、材料の密度をステップの説明に書いてください。パラメトリックなモデル(この重さでスケーリングしたハンマーのようなもの)では、カスタマイズのためにどの変数を変えればよいかを記録します。ほかの makers が一から始めずに、自分の用途に合わせて設計を変えられるようにしましょう。
AI を使った 3D モデリングのベストプラクティス
AI を使った 3D モデリングのベストプラクティス
北欧風ハンマーヘッドやほかのモデルを Claude と設計して得た教訓です。
• 方向ではなく軸で指定する:「+Y 面」「-Z 軸」と言い、「前」や「上」とは決して言わない。これらは 3D ではあいまいで、鏡像の結果につながる。
• ブーリアン演算には個別の切り抜き用オブジェクトが必要:ブーリアン演算の前に複数のプリミティブを結合すると、多様体でない(non-manifold)ジオメトリになる。切り抜き用オブジェクトはそれぞれ別のオブジェクトのままにする。
• 実際の表面を問い合わせる:細分化やモディファイアーの後では、メッシュの表面は元の寸法が示す位置にはない。彫り込みや切り欠きを置く前に、Claude に頂点の位置を測らせる。
• 寸法ではなく体積でスケーリングする:目標の重さにするには、符号付き四面体の方法でメッシュの体積を計算し、全方向に同じ倍率を掛ける: (target_vol / current_vol) ^ (1/3)。
• 2〜5 回繰り返す:最初のスクリプトで 80% は正しくできる。見直しと修正を一回りするたびに、残った問題が見つかる。5 回ほど繰り返せば、たいてい製作に使えるモデルになる。
材料
2- プレースホルダー
- プレースホルダー
必要な工具
1- プレースホルダー
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