
جیکارڈ میکینزم — پنچ کارڈ کے ذریعے قابلِ پروگرام پیٹرن بُنائی
1804 میں لیون کے جوزف میری جیکارڈ نے ایک ایسا میکینزم پیش کیا جو پیچیدہ نقش دار پیٹرن خود بخود بُن سکتا تھا — بروکیڈ، ڈیمسک، نقش دار ریشم — بغیر اس کے کہ کوئی انسانی ڈرا بوائے ہاتھ سے تانے کے دھاگے منتخب کرے۔ جیکارڈ میکینزم کرگھے کے اوپر نصب ہوتا ہے اور پنچ شدہ کارڈوں کی ایک زنجیر پڑھتا ہے، جن میں سے ہر کارڈ شٹل کے ایک پھیرے کے لیے یہ کنٹرول کرتا ہے کہ کون سے تانے کے دھاگے اوپر اٹھیں گے۔ کارڈ میں سوراخ کا مطلب ہے 'اس دھاگے کو اٹھاؤ'؛ سوراخ نہ ہونے کا مطلب ہے 'اسے نیچے رہنے دو۔' پیٹرن گتے میں انکوڈ ہوتا ہے۔
جیکارڈ نے فرانسیسی جدت کی دہائیوں پر کام کیا۔ باسائل بوشون نے 1725 میں کرگھوں کو کنٹرول کرنے کے لیے سوراخ دار کاغذی فیتہ استعمال کیا۔ ژاں-بیتیست فالکون نے 1728 میں فیتے کی جگہ جڑے ہوئے کارڈ لگائے۔ ژاک دے واکینسن نے 1740 کی دہائی میں دھاتی سلنڈر کے ساتھ انتخابی میکینزم کو خودکار بنایا۔ جیکارڈ نے تینوں خیالات کو ایک عملی اور قابلِ اعتماد مشین میں یکجا کیا جسے کوئی بھی بُنکر چلا سکتا تھا۔ 1812 تک صرف فرانس میں 11,000 جیکارڈ کرگھے کام کر رہے تھے۔
جیکارڈ میکینزم کو اکثر پہلی پروگرام پذیر مشین کہا جاتا ہے۔ ہر پنچ شدہ کارڈ ایک ہدایت ہے؛ کارڈوں کی زنجیر ایک پروگرام ہے؛ بُنا ہوا پیٹرن آؤٹ پٹ ہے۔ چارلس بیبیج نے اپنا اینالیٹیکل انجن ڈیزائن کرتے وقت جیکارڈ میکینزم کا گہرا مطالعہ کیا، اور ایڈا لولیس نے لکھا کہ یہ انجن 'الجبری پیٹرن اسی طرح بُنتا ہے جیسے جیکارڈ کرگھا پھول اور پتیاں بُنتا ہے۔' پنچ کارڈ 1970 کی دہائی تک ڈیٹا ذخیرہ کرنے کے میڈیم کے طور پر باقی رہا۔ ہر کمپیوٹر پروگرام تصوراتی طور پر لیون میں ریشمی کرگھے کے اوپر لٹکے جیکارڈ کارڈوں کی ایک زنجیر سے نکلتا ہے۔
ہدایات
پوائنٹ پیپر پر پیٹرن ڈیزائن کریں
پوائنٹ پیپر پر پیٹرن ڈیزائن کریں
پوائنٹ پیپر پر مطلوبہ بُنے ہوئے پیٹرن کو بنائیں — گراف پیپر جس میں ہر خانہ تانے اور بانے کے ایک نقطۂ تقاطع کی نمائندگی کرتا ہے۔ بھرا ہوا خانہ اس بات کو ظاہر کرتا ہے کہ تانے کا دھاگہ بانے کے اوپر سے گزرتا ہے (ایک 'warp float')؛ خالی خانہ اس بات کو ظاہر کرتا ہے کہ بانے کا دھاگہ تانے کے اوپر سے گزرتا ہے (ایک 'weft float')۔ گرڈ کی ہر قطار ایک pick (شٹل کا ایک گزرنا) کے مطابق ہوتی ہے۔ ایک سادہ دہرانے والے پیٹرن کے لیے 20–50 قطاریں درکار ہو سکتی ہیں؛ جبکہ ایک پیچیدہ تصویری ڈیزائن کے لیے ہزاروں قطاریں درکار ہو سکتی ہیں۔
ڈیزائن کو پنچ کارڈز میں منتقل کریں
ڈیزائن کو پنچ کارڈز میں منتقل کریں
پوائنٹ پیپر کی ہر قطار ایک پنچ شدہ کارڈ بن جاتی ہے۔ کارڈ میں پوزیشنز کا ایک گرڈ ہوتا ہے جو جیکورڈ میکانزم کے ہکس کی تعداد کے مطابق ہوتا ہے — عموماً فی کارڈ 200 سے 600 پوزیشنز، حالانکہ بڑے میکانزم 1,200 تک پہنچ گئے۔ جہاں متعلقہ وارپ دھاگے کو اس پک کے لیے اٹھانا ضروری ہو وہاں سوراخ کیا جاتا ہے۔ سوراخ نہ ہونے کا مطلب ہے کہ دھاگہ نیچے رہتا ہے۔ کارڈ ہدایت ہے؛ سوراخوں کا نمونہ پروگرام ہے۔
اس مرحلے کے لیے مواد:
چپکایا ہوا گتا1 سیٹپنچ کارڈز کو درستگی کے ساتھ کریں
پنچ کارڈز کو درستگی کے ساتھ کریں
ہر کارڈ کو ایک پنچنگ فریم پر رکھیں اور نشان زدہ مقامات پر صاف مستطیل سوراخ کاٹنے کے لیے ہاتھ کے پنچ یا پاؤں سے چلنے والے پریس کا استعمال کریں۔ ہر سوراخ بالکل درست جگہ پر ہونا چاہیے — غلط جگہ کا سوراخ غلط دھاگے کو اٹھاتا ہے اور نمونے میں نمایاں خرابی پیدا کرتا ہے۔ ایک ماہر کارڈ پنچر فی گھنٹہ 30–50 کارڈز تیار کر سکتا تھا۔ پیچیدہ نقش دار ریشمی کپڑوں کے ایک ہی دہرائے جانے والے نمونے کے لیے 10,000 سے 24,000 کارڈز درکار ہوتے تھے۔
کارڈز کو ایک زنجیر میں دھاگے سے باندھیں
کارڈز کو ایک زنجیر میں دھاگے سے باندھیں
پنچ شدہ کارڈز کو ہر کارڈ کے اوپری اور نچلے کناروں پر سوراخوں میں سے ڈوری گزار کر ترتیب سے ایک ساتھ باندھیں۔ کارڈز ایک مسلسل حلقہ بناتے ہیں — آخری کارڈ کے مکینزم سے گزرنے کے بعد پہلا کارڈ واپس آ جاتا ہے۔ اس سے نمونہ لامتناہی طور پر دہرایا جا سکتا ہے۔ ہر کارڈ درست ترتیب میں ہونا چاہیے؛ ایک بھی کارڈ غلط ترتیب میں ہو تو پورا نمونہ خراب ہو جاتا ہے۔
جیکارڈ میکانزم کو کرگھے پر نصب کریں
جیکارڈ میکانزم کو کرگھے پر نصب کریں
جیکارڈ میکانزم کرگھے کے فریم کے اوپر، براہ راست ہیڈلز کے اوپر بیٹھتا ہے۔ اس میں عمودی ہکس کی ایک گرِڈ ہوتی ہے، جن میں سے ہر ایک ایک ڈوری (جسے 'سمپل' کہا جاتا ہے) کے ذریعے نیچے موجود ایک یا زیادہ تانا دھاگوں سے جڑی ہوتی ہے۔ ہر ہک کے مطابق ایک اسپرنگ سے چلنے والی سوئی ہوتی ہے۔ کارڈ چین میکانزم کے سامنے والے ایک سوراخ دار سلنڈر پر سے گزرتی ہے۔ پوری اسمبلی کرگھے کی اونچائی میں تقریباً ایک میٹر کا اضافہ کرتی ہے۔
درکار اوزار:
جیکارڈ کھڈیونڈ کے بیم کو باریک دھاگے سے تیار کریں
ونڈ کے بیم کو باریک دھاگے سے تیار کریں
وارپ بیم پر سینکڑوں یا ہزاروں متوازی وارپ دھاگے لپیٹیں۔ جیکارڈ بُنائی عام طور پر باریک، مضبوط دھاگے استعمال کرتی ہے — لیون میں اصل ریشہ ریشم تھا، اگرچہ کپاس اور ورسٹڈ اون بھی کام کرتے ہیں۔ وارپ اینڈز کی تعداد جیکارڈ میکانزم کے ہکس کی تعداد کے برابر ہونی چاہیے۔ ہر ہُک پر ایک دھاگے والا 400 ہکس کا جیکارڈ 400 وارپ اینڈز کا تقاضا کرتا ہے؛ ہارنس ٹائیز اسے بڑھا سکتے ہیں تاکہ چوڑے کپڑوں کے لیے ہر ہُک 2–4 دھاگوں کو کنٹرول کرے۔
اس مرحلے کے لیے مواد:
تانے کا دھاگا1 کلوگرامتانے کے دھاگوں کو جیکارڈ ہکس سے جوڑیں
تانے کے دھاگوں کو جیکارڈ ہکس سے جوڑیں
ہر تانے کے دھاگے کو اس کے متعلقہ ہک سے ایک ڈوری ('سمپل') کے ذریعے جوڑیں جو ہیڈل کی ایک چھوٹی آنکھ سے گزرتی ہے۔ جب ہک اوپر اٹھتا ہے تو وہ ڈوری کو اٹھاتا ہے، جو ہیڈل کو اٹھاتی ہے، جو تانے کے دھاگے کو اٹھاتا ہے۔ ہک اور دھاگے کے درمیان یہ ایک سے ایک تعلق ہی جیکارڈ کو اس کی طاقت دیتا ہے — ہر دھاگہ انفرادی طور پر قابلِ شناخت ہوتا ہے، برخلاف اس روایتی کرگھے کے جہاں دھاگے شافٹس میں گروپ کیے جاتے ہیں۔
تانے کو ریڈ میں سے گزاریں
تانے کو ریڈ میں سے گزاریں
ہر تانے کے سرے کو ریڈ کے ایک ڈینٹ میں سے گزاریں، اور دھاگوں کو بُنائی کی چوڑائی میں یکساں فاصلے پر رکھیں۔ باریک نقش دار ریشم کے لیے، ریڈ کی کثافت 30–60 ڈینٹ فی سینٹی میٹر عام ہوتی ہے۔ ریڈ بطور بیٹر بھی کام کرتا ہے، جو ہر وَیفٹ پِک کو کپڑے کے فیل کے خلاف اپنی جگہ پر دباتا ہے۔
تانا کو کپڑے کے بیم سے باندھیں اور تناؤ دیں
تانا کو کپڑے کے بیم سے باندھیں اور تناؤ دیں
تانے کے دھاگوں کو چھوٹے گچھوں میں اکٹھا کریں، انہیں کپڑے کے بیم کے ایپرن سے باندھیں، اور تانے کے بیم بریک کو ایڈجسٹ کرکے تانے کو یکساں تناؤ دیں۔ تمام دھاگوں میں یکساں تناؤ انتہائی اہم ہے — جیکارڈ بُنائی میں پیچیدہ نقش بنتے ہیں جہاں تناؤ میں معمولی فرق ڈیزائن میں فوراً بگاڑ کی صورت میں ظاہر ہو جاتا ہے۔
شٹل میں ویفٹ دھاگہ لوڈ کریں
شٹل میں ویفٹ دھاگہ لوڈ کریں
شٹل میں ویفٹ دھاگے کی ایک بوبن ڈالیں۔ نقش دار جیکارڈ کپڑوں میں اکثر متعدد ویفٹ رنگ استعمال ہوتے ہیں — بروکیڈ کو 3–6 مختلف رنگوں کی شٹلز کی ضرورت ہو سکتی ہے، جنہیں نمونے کے مطابق تبدیل کیا جاتا ہے۔ ایک رنگ والے ڈیمسک کے لیے ایک شٹل کافی ہے۔ ہموار کپڑے کی سطح حاصل کرنے کے لیے ویفٹ دھاگہ تانے کے دھاگے سے باریک اور نرم ہونا چاہیے۔
اس مرحلے کے لیے مواد:
بانے کا دھاگہ500 گراممیکانزم کو فعال کریں اور بُنائی شروع کریں
میکانزم کو فعال کریں اور بُنائی شروع کریں
کرگھا شروع کریں۔ ہر چکر پر، سوراخ دار سلنڈر موجودہ کارڈ کو فنر سے چلنے والی سوئیوں کی جالی کے خلاف دباتا ہے۔ جہاں کارڈ میں سوراخ ہوتا ہے، وہاں سوئی گزر جاتی ہے اور اس کا متعلقہ ہک ایک اٹھتے ہوئے گرفے (اٹھانے والی سلاخ) سے پھنس جاتا ہے۔ جہاں سوراخ نہیں ہوتا، وہاں سوئی پیچھے دھکیل دی جاتی ہے اور ہک گرفے سے چوک جاتا ہے۔ منتخب ہُکس اوپر اٹھتے ہیں، اور اپنے تانے کے دھاگوں کو اٹھا کر شیڈ (کھلا راستہ) بناتے ہیں۔
کارڈ پڑھنے کے میکانزم کا مشاہدہ کریں
کارڈ پڑھنے کے میکانزم کا مشاہدہ کریں
ہر پک کے بعد سلنڈر کو ایک پوزیشن گھومتے ہوئے دیکھیں۔ اگلا کارڈ سوئیوں کے خلاف دباؤ ڈالتا ہے، اور اگلے شیڈ کے لیے ہکس کا ایک مختلف سیٹ منتخب کرتا ہے۔ یہی جیکارڈ کا مرکز ہے: بائنری انتخاب — سوراخ ہے یا نہیں، اٹھانا ہے یا نہیں اٹھانا — سیکڑوں پوزیشنوں پر، کارڈ کے بعد کارڈ، بار بار دہرایا جاتا ہے۔ ہر کارڈ پروگرام کی ایک لائن ہے؛ لوم پروسیسر ہے؛ کپڑا آؤٹ پٹ ہے۔
شٹل کو شیڈ کے ذریعے پھینکیں
شٹل کو شیڈ کے ذریعے پھینکیں
منتخب تانے کے دھاگوں کو اوپر اٹھانے کے بعد، بانا لے جانے والی شٹل کو کھلے شیڈ سے گزاریں — ابتدائی کرگھوں پر ہاتھ سے، یا بعد کے جیکارڈ پاور کرگھوں پر فلائنگ شٹل یا پاور پکنگ میکانزم کے ذریعے مشینی طور پر۔ بانا پوری چوڑائی میں بچھتا ہے، اور صرف نیچے کیے گئے تانے کے دھاگوں کے ساتھ آپس میں گتھتا ہے۔ بانے کو ریڈ کے ذریعے اپنی جگہ پر دبائیں۔
ابھرتے ہوئے نمونے کی نگرانی کریں
ابھرتے ہوئے نمونے کی نگرانی کریں
کپڑے کی کئی سینٹی میٹر بُنائی کے بعد، نمونہ کپڑے میں نظر آنے لگتا ہے۔ جانچیں کہ ڈیزائن اصل پوائنٹ پیپر ڈرائنگ سے مطابقت رکھتا ہے۔ غلطیاں یا تو غلط پنچ کیے گئے کارڈ (غلط سوراخ کی پوزیشن) یا ہک اور warp دھاگے کے درمیان ٹوٹے ہوئے رابطے کی نشاندہی کرتی ہیں۔ ایک واحد غلط پنچ کیا گیا کارڈ پوری چوڑائی میں غلطیوں کی ایک نظر آنے والی افقی لکیر بناتا ہے — کارڈ کو دوبارہ پنچ کر کے زنجیر میں تبدیل کرنا ضروری ہے۔
ملٹی کلر ڈیزائنز کے لیےweft رنگ تبدیل کریں
ملٹی کلر ڈیزائنز کے لیےweft رنگ تبدیل کریں
برocade یا tapestry طرز کی Jacquard بُنائی کے لیے، پیٹرن کے مخصوص مقامات پر مختلف weft رنگ متعارف کرانے کے لیے shuttles تبدیل کریں۔ کارڈ چین یہ کنٹرول کرتی ہے کہ کون سے warp دھاگے اوپر اٹھیں گے، لیکن بُنکر (یا بعد میں، ایک خودکار shuttle-changing میکانزم) یہ کنٹرول کرتا ہے کہ ہر shed کو کون سا weft رنگ بھرے گا۔ پروگرام شدہ warp انتخاب اور متعدد weft رنگوں کا امتزاج وہ خوبصورت نقش و نگار والے کپڑے پیدا کرتا ہے جنہوں نے Lyon کو یورپ کا ریشم کا دارالحکومت بنایا۔
کپڑے کو آگے بڑھائیں اور ضرورت کے مطابق بوبن تبدیل کریں
کپڑے کو آگے بڑھائیں اور ضرورت کے مطابق بوبن تبدیل کریں
ایک ٹیک اپ میکانزم تیار شدہ کپڑے کو کنٹرولڈ رفتار سے کلاتھ بیم پر لپیٹتا ہے، جس سے یکساں پک ڈینسٹی برقرار رہتی ہے۔ ضرورت کے مطابق خالی ویفٹ بوبن تبدیل کریں۔ جیکارڈ بُنائی سادہ پاور لوم بُنائی سے سست ہوتی ہے — عموماً سادہ کپڑے کے لیے 100+ کے مقابلے میں فی منٹ 30–60 پکس — کیونکہ کارڈ ریڈنگ اور منتخب شیڈنگ میں ہر سائیکل میں زیادہ وقت لگتا ہے۔
تیار شدہ نقش دار کپڑا ہٹائیں
تیار شدہ نقش دار کپڑا ہٹائیں
جب تانا ختم ہو جائے یا مطلوبہ لمبائی حاصل ہو جائے تو کرگھا روک دیں، ہیڈلز کے پیچھے تانا کاٹ دیں، اور تیار شدہ کپڑا کھول لیں۔ جیکارڈ بُنے ہوئے کپڑے سادہ جیومیٹرک ڈیماسک سے لے کر فوٹو ریئلistic پورٹریٹ تک ہوتے ہیں — جیکارڈ کا مشہور بُنا ہوا پورٹریٹ، جو 1839 میں مشیل-ماری کارکیا نے تیار کیا تھا، کے لیے 24,000 پنچ شدہ کارڈز درکار تھے اور اسے الیکٹرانک کمپیوٹر سے پہلے تیار کردہ سب سے پیچیدہ میکانیکی پروگرام کے طور پر اکثر حوالہ دیا جاتا ہے۔
درکار اوزار:
قینچیجیکارڈ کی دوہری میراث کو سمجھیں
جیکارڈ کی دوہری میراث کو سمجھیں
جیکارڈ میکانزم کی دو میراثیں ہیں۔ ٹیکسٹائل میں، اس نے پیچیدہ نقش دار کپڑے کو سستا بنایا — وہ ڈیزائن جنہیں کبھی ایک ماہر بُنکر اور ایک ڈرا بوائے کو ہفتوں تک مل کر کام کرنا پڑتا تھا، اب ایک میکانکی کرگھے کو چلانے والا ایک ہی آپریٹر تیار کر سکتا تھا۔ کمپیوٹنگ میں، اس نے ایک فزیکل میڈیم پر اسٹورڈ پروگرامز کا تصور متعارف کرایا۔ ہرمن ہولیرتھ نے 1890 کی امریکی مردم شماری کے لیے پنچڈ کارڈز کو اپنایا۔ IBM نے اپنی سلطنت پنچڈ کارڈ ڈیٹا پروسیسنگ پر قائم کی۔ جیکارڈ کے سلک لوم سے جدید کمپیوٹر تک کی لکیر براہ راست اور بلا انقطاع ہے۔
مواد
3- 1 سیٹپلیس ہولڈر
- 1 کلوگرامپلیس ہولڈر
- 500 گرامپلیس ہولڈر
منسلک بلیو پرنٹ مواد

Cartwright's Power Loom — Mechanized Weaving by Steam and Water
Tex کی طرف سے
کپڑا اور چمڑا

Weaving with a Flying Shuttle — Kay's Invention That Launched the Textile Revolution
Tex کی طرف سے
کپڑا اور چمڑا

Crompton's Spinning Mule — The Machine That Made Fine Cotton Possible
Tex کی طرف سے
کپڑا اور چمڑا
یہ بلوپرنٹ بناتا ہے
متعلقہ بلیو پرنٹ
یہ بلیو پرنٹ علم بانٹتے ہیں — تکنیک، مواد یا اصول
CC0 پبلک ڈومین
یہ بلیو پرنٹ CC0 کے تحت جاری کیا گیا ہے۔ آپ اجازت لیے بغیر اس کام کو نقل، ترمیم، تقسیم اور کسی بھی مقصد کے لیے استعمال کرنے کے لیے آزاد ہیں۔
میکر کی حمایت کریں ان کے بلیو پرنٹ کے ذریعے پروڈکٹس خرید کر جہاں وہ میکر کمیشن وینڈرز کی طرف سے مقرر، کماتے ہیں، یا اس بلیو پرنٹ کی نئی تکرار بنائیں اور آمدنی شیئر کرنے کے لیے اسے اپنے بلیو پرنٹ میں کنکشن کے طور پر شامل کریں۔



